「eve种族」eve种族有什么区别

「eve种族」eve种族有什么区别

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当猎户座、阿基森星系、梅里人、机甲、指挥舰、X元素、神经元素这些词汇出现在一起时,你第一时间会想到什么?至少我的第一反应是《异形》《星际迷航》《第三类接触》《星际穿越》这些给我留下深刻印象的好莱坞科幻大片。但是在北京的一个初创公司里,有25个人想把这些元素攒成一个“真正的科幻手游”。

说实话,我一直不太信任国内的科幻手游作品,就像2009年那部饱受诟病的国产科幻电影《机器侠》那样,不是透着一股浓浓的山寨味,就是那种既无心又无力的感觉,即便看着也会感到心酸。然而,前段时间一位朋友推荐的作品《核心元素》(Core Element),让我有了新的想法。

■核心玩法

「eve种族」eve种族有什么区别  第1张

游戏最初吸引我的是那段介绍游戏背景的CG动画。

公元3005年,月球被小行星撞击偏离了它原来所在的轨道,在地球引力的作用下,月球沉入了太平洋。地球变得不再适应人类居住,一批携带着优秀基因的人类开始寻找新的家园。历经几万光年的旅行,它们来到位于猎户星座深处的阿基森星系,那里的统治者帕布尔帝国接纳了流亡的人类,把他们安置在一个类似地球、名为克蒂尔的星球上生活。

作为交换条件,人类必须无条件地充当帝国军队的士兵。这个不平等条约延续了200年,直到人类发现了巨型机甲的奥秘——核心元素(也叫X元素),它能让生物体和机械产生共振,通过神经连接来操控机甲。很快,人类有了属于自己的机甲军队,开始和帕布尔帝国平起平坐。而接下来,人类的命运将在你的手里展开……

虽然CG中并没有特别绚丽多彩的3D表现,但其中细致的原画设定,刚硬、对比度强烈的机甲和一个合理的原创故事背景,让我感觉到这个团队的诚意。

有点塔防元素的相互对推,战斗中还能选择某个轨道,释放指挥舰的技能

《核心元素》的玩法糅合了直线塔防和动作卡牌的特点。我方上场的5台机甲并列排成5列保护后面的指挥舰,不像那种单排的动作卡牌,由于自然的前中后的站位产生明显的肉盾、输出以及辅助的关系。如果哪一排的机甲先被摧毁了,这路就会产生防御的空当,只能靠上下排的火力辅助攻击,很容易被机动性快的敌人突袭,这时指挥舰可是很脆的。

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机甲除了有自动攻击外,还有常见的点击释放大招。比较特别的是,游戏中还有个通过手动释放的操作,玩家可以选择特定的轨道,点击释放指挥舰的技能,这些技能会优先在该轨道上发挥作用——比如避开敌人自爆的后退、防止机动性快的敌人的连续攻击,消灭敌方关键单位的集火,以及修复我方机甲的治疗等,指挥舰的技能冷却时间短,而且对战局的影响很关键。新的操作既不会影响游戏行进,又增加了策略性,在敌方火力比较大的时候,对判断、操作的压力比较大,精确度高,但又不至于繁琐。不过后期会解锁一些全局性的指挥舰技能,就不需要再选择轨道了。

游戏中随机出现的陨石雨

开发组为了增加游戏的难度,游戏后期还会有天气,QTE等新的战场因素。比如,战局中会突然出现陨石雨,玩家要在3秒内快速点掉,以免造成大规模的伤害。天气也是个重要的因素,比如有些星球会有暴风雪,机甲的行动速度就会变慢,有些星球自带毒气,一上场就会带Debuff等。

《核心元素》中还存在许多单机游戏的影子,比如为了强化游戏世界的代入感,游戏里还生造了许多概念。游戏的货币不叫金币,而是帕布尔帝国使用的帕布尔货币,游戏中的人型、兽型、能量型机甲都有自己对应的升级矿石。

过场动画中会借助人物的动作表达他们的情绪

你可以选择多种故事走向

每当玩家完成10个左右的主线关卡,还会进入一个有过场动画的场景,它有点像以前老式日本RPG的过场动画,用比较讨巧的小动作来表达主角的一些情绪。因为是2D的形式,看起来有点像皮影戏,有些剧情甚至还有让玩家来决定故事走向的选择,这在国产手游中十分少见。

类似以前页游里的占矿坑的形式

至于PvP玩法,并不是完全随机匹配,而是类似以前国产SLG页游的资源矿形式。通过搜索,玩家可以在太空中找到一个还未被人占领的星系,不同的星系的三种矿石产能也会不同。你可以选择直接占领,也可以抢夺别人已经占据的星云,掠夺资源同时抢夺更高产能的星系。PvP是异步战斗,你会迎来一波波的敌军,前面是小兵,最后一波是敌人的机甲大军。玩家也同时可以购买小兵,用于自己的防御阵营。

■奇点

离大屯北路地铁站不远的一幢办公楼中,我见到了《核心元素》项目的两位负责人。一位是腾讯手游产品经理出身的CEO唐政怡,另一位是从事了10年Flash项目设计,期间推出过三款独立游戏的制作人李鹏。在2014年之前,他们是素不相识的陌生人,现在,他们在同一个办公间中,想一起打磨一款真正的科幻手游。

唐政怡是一位女生,受到成长环境的影响,她从小以来就很喜欢游戏,“红白机、《坦克大战》、《魂斗罗》就是我的童年”。当时,她的故乡,一个山城小镇开了第一家网吧,她见到了《仙剑奇侠传》的DOS版,她感到很触动,游戏里可以去操纵主角,去感受他的心情,体验他的故事,自己也可以参与进来。小政怡不能完全明白游戏里的故事,但她感到很新鲜,自此每天放学,她会去那边凑热闹。

唐政怡说:“小时候我妈问我将来要做什么,我就说我想做游戏策划,我想为自己想的人物赋予灵魂,让玩家去体验我的想法,我妈就说我很不务正业。”

游戏里的远征模式,是在陨石带上进行的

通过校招的机会,唐政怡进入了腾讯。她从游戏评测做起,之后又开始尝试运营和产品经理的工作,曾做过页游《七雄争霸》的运营,后来还负责过腾讯第一款代理手游《三国塔防:魏传》。这个工作让她直接接触到玩家,知道真实的市场反馈会是什么样的。

唐政怡之所以喜欢科幻,是受到科幻游戏的影响。比如《质量效应》中最吸引唐政怡不是战斗、不是画面,而是游戏所设定的那个世界观——为什么目前宇宙中只有人类一种文明,以前的文明去哪了?在《质量效应》里有一个新颖的观点:文明就像庄稼一样,一茬一茬被收割掉。当一个文明处于成熟状态的时候,它就会被收割者收割掉,为下一个文明腾出生存空间。然而,收割者从何而来?它其实是一个上古的文明创造的,他们创造了一个人工智能去帮助其他文明的发展。但是这个人工智能经过反复分析,得出一个结论:为了宇宙能够生生不息,就必须要把那些发展到顶峰的文明消灭掉。

《质量效应》系列的原画设定

2012年从腾讯离职以后,她自己在家又把《质量效应2》《质量效应3》玩了三遍。在《质量效应3》中有三个结局,但每个结局都需要继承《质量效应2》的不同结局的存档,为此,她总共玩3个月的时间。这三个结局分别是人类奋起反抗,消灭了收割者;人类自己成为了收割者;人类让其他文明都成为自己的傀儡,这些傀儡完全丧失了自己的心性,按照人类的意愿保持一种和谐运转的状态。当时的三个结局都给唐政怡很大的触动,她也在思考文明究竟该存在于一种有理智的无序之中,还是存在于一个完美有序的宇宙中,成为没有理智的存在。

这段时间,一位同样是科幻爱好者的投资人主动找到她,问她是否愿意一起组建团队做一个项目,一款科幻题材的手游。唐政怡起初并没有马上答应,当时她和一位好朋友聊了聊。这位朋友跟她说:“你既然一直想做一款游戏,现在又有这么好的一个机会,为什么不出来干。而且现在是创业最好的时间点,也不会有来自家庭的负担,以后可能再也不会有这样的机会了。”朋友的话,让她最终决定自己来做一款游戏。

「eve种族」eve种族有什么区别  第2张

她找来了当时还在Adobe负责Flash技术推广的李鹏。李鹏与Flash技术打了10年的交道,前3年主要负责Flash的设计,后7年负责程序。当时要做的东西很杂,不仅有游戏,还有一些教育、网站方面的Flash设计。后来,李鹏加入了Adobe中国,负责Flash在国内的技术推广。

2005年李鹏用Flash制作的独立游戏《Stanley博士的家》

李鹏是一位独立游戏开发者,曾做了自己的密室游戏三部曲——《Stanley博士的家》系列。2005年诞生了第一部,2011年,李鹏推出了续作。2014年年底推出了第三部,故事背景变成了太空,同时推出了iOS版本。

《Stanley博士的家3》中的主角机器人Robbie

这还不是李鹏的全部,2012年因为别人拍的天文照片,让他迷上了天文摄影。每隔一段时间他都会去北京的周边比如怀柔、坝上草原、平谷等地拍深空,夏天拍银河,秋天拍星云。最近一次,他还成功发展了同事一起去北京的郊区,他们会在农家院的宅子中待上一宿。到了晚上,整个村子都是黑灯瞎火,远离城市霓虹灯火的交相辉映,却让郊区的夜景独好。透过牛顿反射式望远镜,李鹏能看到圆月、仙女座星系、昴星团、猎户座星云等等。他经常会在微博分享他拍到的星云,在他的办公桌上还摆着一个用真实月亮数据3D打印的月球模型。

李鹏拍的仙女座星系

李鹏拍摄的猎户座星云

李鹏见到唐政怡以后,觉得两人的理念很契合,都想做一个有原创故事的科幻游戏。李鹏说:“当时我觉得这个小姑娘很神奇,也喜欢天文科幻、喜欢游戏,她还给我推荐了许多作品。”于是2014年3月,他们组建了北京奇点境界科技有限公司。

■如何做出硬核科幻的感觉?

唐政怡和李鹏,并不想在国内市场做一款同质化很严重的国产手游,一开始他们就做了一个比较偏门的选择,一款面向欧美市场的科幻题材手游,而且游戏还有一个原创的世界观。唐政怡说:“我们就想做一款有我们自己文化在里面的游戏,开始就没打算做快餐。我们想要这个游戏有一个长期投入,有长期回报,让玩家沉淀下来。而海外玩家比较挑剔,也能帮助我们来打磨作品。”

公司收藏室里《星际迷航》里的飞船模型

《核心元素》会首先在海外市场上架,目前也仅有英文版。为什么不做自己更熟悉的中文游戏呢?唐政怡也有些无奈,虽然国内游许多科幻爱好者,但她对国内科幻题材的手游市场持一个比较保守的态度。这个市场究竟有多大,这些用户的容量是不是能满足我们的需求,我们是不太确定的。而且国内市场不太成熟,大家比较喜欢卡通、轻松欢快一点的东西,科幻的受众现在还是一个小众,如果先在国内推,寻找目标受众可能是一个难题。

两位给我的感觉都是心性很高的人,他们公司主要的WiFi密码是“高大上”的拼音,在拉勾网上的招聘标语,写的是“我们是做游戏的特种部队”。

公司刚成立的时候只有唐政怡、李鹏和主美三个人,没有专业的策划。当时故事只有一个框架,唐李二人就各自去补充内容,然后通过相互提问的方式来确定故事的大纲。比如,唐政怡会问李鹏,游戏的神秘种族要如何控制人类,才能让人类自愿地接受他们的奴役和控制,又不会被发现?这个世界能不能存在两个一模一样的队员,他们能不能进行克隆?

在奇点境界的办公室还专门开辟了一个书房,里面的书架上摆满了各种来自员工们的收藏,其中包括《EVE》中的灾难级战列舰模型、龙珠等漫画中的角色,高达里的机甲模型以及变形金刚。这些模型都是公司员工心爱的收藏,我也仿佛置身于一个科幻感极强的明日世界之中

双方都会提出自己的想法,甚至有时还会为世界观的细节发生争执,比如关于时间循环理论,唐政怡坚决主张时间不能回到过去,但李鹏觉得,如果多一个维度理论是可以回到过去的。不过最后,她还是被李鹏说服了。

“我们在开发《核心元素》的时候,游戏整体是靠近《质量效应》的感觉去做的,游戏里的战舰、星空、背景音乐都给人一种空灵的感觉。我们觉得宇宙不是一个很活泼、很燃的样子,真正的宇宙应该是冰冷的、安静的。”以至于他们最初的游戏界面色调都是绿色的,有些点阴暗过头了。

参考书籍NASA的《Space》

为了丰富游戏的世界观,他们会查询一些专门的科幻网站,购买NASA出品的《Space》等书籍作为游戏设计的参考。国外的硬核科幻玩家其实很挑剔,开发者的一个小疏忽,就可能让他们感到反感而流失,这需要开发者做大量的功课。

比如当时他们确定阿基森星系在猎户座之中,应该在某个方位。但是做CG的时候,有一段人类经过了几万年的飞行来到了阿基森星系的旁白,中间就加了一张蝴蝶星云的图片。李鹏看到后就马上指出:“这是不可能的,因为蝴蝶星云在飞船飞行的反方向上。”

用来压缩开会时间的沙漏

在处理一些流程问题上,他们也很有想法。为了解决游戏公司开会经常会聊得很发散,有时会从讨论某一个问题然后发散到其他领域去的难题。他们特意在淘宝上购买了一个沙漏,每翻转一次,沙漏中白沙都需要半个小时才能漏光。团队要确保沙漏漏完之前,解决要讨论的问题,防止不必要的思维发散。

■大刀阔斧

文章开头提到的我喜欢的CG动画,在最新的版本中已经被砍掉了,改为玩家自己去选择下载。这个加上CEO一共4个人,断断续续花了45天时间制作的CG从开头部分拿掉,这个决定做得很快也很果断。一方面他们觉得CG 50M的体积太大,占了包体的三分之一。另一方面是觉得,CG两分多钟的时间对玩家来说太长了。当我见到负责CG制作的3D建模师国徽时,他似乎还不知道CG被砍的事情,他当时的第一反应是,“可以重新做呀”。而唐政怡笑着说:“虽然砍了CG,但我们的主美还是表示很淡定,并没有要找CEO来撕逼。”

无独有偶,游戏改到现在的操作方式,也是被砍了好几次。最早游戏还是回合制的卡牌游戏,一局时间会很漫长,必须等对手做出反应后才能反应。后来团队觉得游戏节奏太慢,改成了5路机甲对推,你可以选机甲,上下移动,而且选择机甲后会有弹出框,选择技能和技能的释放区域。但因为很容易选不中机甲,弹窗又影响流畅性,最后改成了如今的样子。

游戏早期的战场背景占据的面积比较大,有比较强的纵深感,但是战场面积太小

如今的战场

除却玩法的改变,它们还对游戏的战场进行了修改。从最早背景纵深比较明显,改成了如今战场面积占屏幕面积变得更大,便于更精确的操作。

李鹏告诉触乐,当时有个玩家看了游戏,就对主界面的设计提出了自己的质疑。当时,主界面的图像是一个全息投影的飞船,这个飞船还能够手动转动,选择哪个部分,哪部分还会高亮,当时团队还很得意。然而,一位玩家就提出,你们游戏的主体明明是机甲,这样很容易让人误解这是一个跟飞船相关的游戏。李鹏刚开始很抵触,因为这相当否认了他们那几个月的工作成果,而且改动的工作量会很大。后来他跟大家商量后,觉得玩家的意见比较中肯,还是花了几个月时间改掉了主界面,那位玩家后来也成了他们的员工。

最早的主界面设计,虽然很富现代感,但是会给人感觉游戏的核心是指挥舰的错觉

游戏最主要的部分应该是机甲的培养,《核心元素》里有人型机甲、兽型机甲和能量型机甲三种,不同机甲对矿石的消耗的偏好也不同。它们分别对应着三种矿石,人型机甲主要是消耗燃化钢(Rayman Steel)、兽型机甲主要是用钙化的胶原纤维(Calcific Collagen Fiber),能量型机甲需要消耗奎因能量(Quaine Source)。

机甲的培养除了可以升级、升阶、升星,还可以通过变化武器和船员来实现更高的属性。这里很有意思的是,船员变成了一种机甲的装备,但船员是一个有机体,并不是完美的,他们还会携带损益效果,玩家为了追求更强,必须舍弃一些属性。机甲中能容纳多个船员,当同一个小队的船员在一个机甲中,效率也会达到最大。至于武器的改变,还会改变机甲的外形和攻击方式,所以最后不同人培养出来的机甲也会有很强的差异化,而非《刀塔传奇》的养成那样,英雄基本上是千人一面。

■尾声

如今,《核心元素》还在诸如新西兰、东南亚国家做最后的调试,且没有开通内购。预计在今年11月份,游戏会在北美和欧洲主要国家正式上线,快的话年底还会开始准备在国内上线的版本。另外,团队也在准备用之前留下来的素材,去做一款更硬核的横版射击类的游戏。

《核心元素》的主线是人类与帕布尔帝国、帕布尔帝国与其他种族之间的冲突。而游戏的暗线,则是关于一个阴谋。唐政怡并不想透露游戏最终的秘密,她说之所以有这个想法是因为受到电影《云图》的影响。

游戏的过场,还有类似《星际穿越》中飞船跃迁

在遥远的乌托邦世界,在首尔有一位餐厅服务员名为星美-451,她是一个量产的克隆人,她和同伴的一切活动都被人类监控安排。在幼娜939以及张海柱中校的帮助下,她觉醒了。她发现克隆人们一直遭到人类的迫害和奴役,连她日常补充营养的速扑饮料,也是之前“退休”的克隆人的血肉制成的……唐政怡因为这个片段有了很深的触动,她有时也在思考有关科技进步与人类文明之间的冲突。

在我即将离开的时候,我在唐政怡的办公桌上看到一排白皮封套的哲学书,其中有古代先哲尼采、柏拉图、卢梭等人的作品。唐政怡说自己很喜欢看哲学,她告诉触乐:“我不觉得哲学枯燥,我觉得哲学是一些人对于世界、人、事物的一些理解,就是用一套说法把它表达出来,让人感受他们都说了什么。包括我对科幻感兴趣,也是因为我觉得人类科学的发展,也是一种对哲学观点不断做出注解。当人类以后到了一个新的时空,进入一个新纪元,人类会去做哪些选择,这些其实也是对以前先哲提出问题的一种回答。”

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